バトルがメインの作品に良くある『戦闘力』や『ランキング』。
強さが可視化されることによるメリット・デメリットとは一体・・・?
強さが可視化されることによるメリット・デメリットとは一体・・・?
1: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
分かりやすいとは思うけど
それまで自由にやってたキャラクター達が数字の優劣に一喜一憂するようになるのはなんだかなぁ
個人的にはこんな感じ
それまで自由にやってたキャラクター達が数字の優劣に一喜一憂するようになるのはなんだかなぁ
個人的にはこんな感じ
3: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
ABCはまだわかる
数値はインフレしまくり
数値はインフレしまくり
4: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
インフレしなければいい
5: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
ワンピースの道力とかいう黒歴史
10: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>5
あれは完全にCP9の強さランキングを明確するためだけの設定だったな
あれは完全にCP9の強さランキングを明確するためだけの設定だったな
6: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
強い弱いより相性の問題で主人公達が苦戦するとかの方がいい
ジョジョとか
ジョジョとか
11: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>6
ボス以外は相性の差だもんな
ボス以外は相性の差だもんな
7: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
大罪の悪口はやめろよ
16: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>7
最初数千ぐらいだったのがもう五万とか六万とか出てきてるな
最初数千ぐらいだったのがもう五万とか六万とか出てきてるな
13: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
戦いの最中に数値が変わるから意味ないよね
15: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
どうせピンチになったら激変するんだしいらんよな
17: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
あれほとんどあてにならない
30: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>17
俺は逆に一度数字がつくと
並大抵のことじゃランキング変動は起こらなくなるなるという印象だわ
俺は逆に一度数字がつくと
並大抵のことじゃランキング変動は起こらなくなるなるという印象だわ
21: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
それをくつがえして驚きを演出とするのでも安っぽいのに
その数値のままの結果になるやつはもうアホとしか
その数値のままの結果になるやつはもうアホとしか
22: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
2年位で連載を終える作品ならありなんだけど
5年以上続くと例外なく仇になる
5年以上続くと例外なく仇になる
23: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
作中で表示されてる時はウッヒョーってなるけど外部で冷静に話題になると糞システムだなぁと思う
25: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
登場キャラが最初から最後まで決まっていて
強さの数値も決まっているなら何も問題無いんだよな
後付けで数値出すわ敵キャラも出すわでインフレせざるを得ない状況に成っちゃう
強さの数値も決まっているなら何も問題無いんだよな
後付けで数値出すわ敵キャラも出すわでインフレせざるを得ない状況に成っちゃう
32: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>25
数字の上昇を抑え目にすればいいんだろうけど
戦闘力10000のボスを倒した!次の敵は10500だ!じゃやっぱ盛り上がらないんだろうな
数字の上昇を抑え目にすればいいんだろうけど
戦闘力10000のボスを倒した!次の敵は10500だ!じゃやっぱ盛り上がらないんだろうな
26: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
超人パワーは生まれつきで一生変わらないって設定なのに
95万のまま最終的に一億とかの奴と戦ってたキン肉マンはすげぇわ
マンキンですら修行で巫力底上げしてたのに
95万のまま最終的に一億とかの奴と戦ってたキン肉マンはすげぇわ
マンキンですら修行で巫力底上げしてたのに
28: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
話を続ける以上インフレは仕方ないけど数値化することで前の章が陳腐に感じちゃうのが問題
35: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>28
マジュニアまでのDB世界はサイバイマンで無双できちゃうってのはあんまりだよな
マジュニアまでのDB世界はサイバイマンで無双できちゃうってのはあんまりだよな
33: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
トリコのココのフルコースよくネタにしているけどあれってココが毒使いである事が原因じゃね?
毒使わないとレベル高いの捕獲できないけど毒使うと食材に適さないのが原因なだけじゃないとマジレス
毒使わないとレベル高いの捕獲できないけど毒使うと食材に適さないのが原因なだけじゃないとマジレス
39: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>33
デビルオロチにビビってたから弱いのは明白
フルコースのショボさは弱いのが理由だよ
デビルオロチにビビってたから弱いのは明白
フルコースのショボさは弱いのが理由だよ
37: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
数字に頼らず演出で強そうに見せて欲しい
40: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>37
なかなか難しいんだろうなあ
Aは岩を粉砕した、Bは地面にクレーターを作った、さあどっちが強いでしょう?といわれても判断むずいけど
Aは強さ100、Bは強さ500、だとすぐ分かる
なかなか難しいんだろうなあ
Aは岩を粉砕した、Bは地面にクレーターを作った、さあどっちが強いでしょう?といわれても判断むずいけど
Aは強さ100、Bは強さ500、だとすぐ分かる
38: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
ワンピースの賞金は強さとか関係ないけど一定の指標になるから
上手いことやってると思う
上手いことやってると思う
43: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>38
あくまで危険度だからな
ただし賞金額自体は順調にインフレしてってるけど
あくまで危険度だからな
ただし賞金額自体は順調にインフレしてってるけど
47: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>43ルフィが1億辺りまでは強さに比重が寄った賞金の上がり方したからね
危険度=強さと見るやつが出てくるのもしゃーない
危険度=強さと見るやつが出てくるのもしゃーない
50: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>47
純粋な戦闘能力はカスだけど思想とかがヤバすぎて億クラスなんてキャラがいればいいのになーとは思う
純粋な戦闘能力はカスだけど思想とかがヤバすぎて億クラスなんてキャラがいればいいのになーとは思う
52: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>50
ロビンの子供時代とか
ちょっと違うけど七武海バギーも評価点は組織力だろうな
ロビンの子供時代とか
ちょっと違うけど七武海バギーも評価点は組織力だろうな
48: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
そう考えるとドラゴンボールのスカウター壊れるのは良い表現だったな
49: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
言うてドラゴンボールも100万までしか本編じゃ明言してないし、それまでほとんど戦闘描写の無いフリーザの強さを最高に演出できてるし、かなり上手く扱えてると思う
51: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
59: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
なんでクロコダイルは七武海になれたの??
74: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>59
スナスナの実という周りは水だらけの海で海賊やるには
完全に外れの実を食べてしまったにも関わらず
頑張ったからな
スナスナの実という周りは水だらけの海で海賊やるには
完全に外れの実を食べてしまったにも関わらず
頑張ったからな
62: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
リーダー伝たけしのガッツ島編だと、けっこう上手く数値化を操ってたんだけどな
本編にガッツリ食い込んだ設定としてはやっぱり数値化を使いこなすのは難しいだろうな
本編にガッツリ食い込んだ設定としてはやっぱり数値化を使いこなすのは難しいだろうな
68: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>62
ガッツ島編面白かったわ
一種の番外編みたいな雰囲気だったのもよかったんだろうな
ガッツ島編面白かったわ
一種の番外編みたいな雰囲気だったのもよかったんだろうな
64: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
「描写的に同じくらいの実力だけど数字で見るとどっちかの方が若干上」っていうのすき
71: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>64
分かる
同じぐらいの実力の二人が「980と1010」みたいなの好き
「1000と1000」だとこいつ分かってねーなーと思っちゃう
分かる
同じぐらいの実力の二人が「980と1010」みたいなの好き
「1000と1000」だとこいつ分かってねーなーと思っちゃう
66: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
ランクは好き
75: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>66
ランクって深道ランキングとかマーズランキングとかヒーローランキングとかのことでいいのかな
本当は実力上位なのにわざと下位にいる奴もお約束だよな
あと一位はなかなか出てこない
ランクって深道ランキングとかマーズランキングとかヒーローランキングとかのことでいいのかな
本当は実力上位なのにわざと下位にいる奴もお約束だよな
あと一位はなかなか出てこない
76: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>75
それでいい
問題は主人公が高ランクになるとマンネリ化することだな
それでいい
問題は主人公が高ランクになるとマンネリ化することだな
67: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
ランクいいよな一桁の絶望感がやばかったりすると燃える
72: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
なんか順列が固定されるし明らかな格上に勝ってもご都合感出るしであんまいい印象ねえな
インフレ合戦が約束されたようなもんでもあるし
インフレ合戦が約束されたようなもんでもあるし
84: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>72
うまくやんないと
数値の上下通り勝つ→結局数値かよ
下剋上する→数値の意味ないじゃん
という詰み状態だわな
基本的に数値は絶対でまれに下剋上が起こるぐらいのバランスが理想なんだろうけど
(ただしこれも下剋上起こした側が単に数値で上回ってただけというオチがあったりする)
うまくやんないと
数値の上下通り勝つ→結局数値かよ
下剋上する→数値の意味ないじゃん
という詰み状態だわな
基本的に数値は絶対でまれに下剋上が起こるぐらいのバランスが理想なんだろうけど
(ただしこれも下剋上起こした側が単に数値で上回ってただけというオチがあったりする)
77: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
ランク付けは味方側より敵側の方がなんか熱いわ
78: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
どうせネット上の強さ議論とかで
A級だのB級だの不等号だのでお前らが格付けするんだから
数値化しようがしまいが同じだろ
A級だのB級だの不等号だのでお前らが格付けするんだから
数値化しようがしまいが同じだろ
81: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
fateやらジョジョのステの飾り具合はぱねぇ
82: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
ワートリとかジョジョの感じのがすき
86: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
意図的にインフレさせたい時は数値使ったほうがいいの?
95: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
>>86
前の敵はビルを壊したから今度の敵は町を壊そう!次は…島を消そう!次は…
なんてことはやらずに済むな
前の敵はビルを壊したから今度の敵は町を壊そう!次は…島を消そう!次は…
なんてことはやらずに済むな
87: アニはつ名無しさん 投稿日:2015年12月31日(木)
でもこのシステムのおかげで ヤムチャさんが毎回死ななくてもよくなったんやで
ランクや数値があると妄想が捗るから好きだな
結局どんな展開にしようが過去に存在するネタしかないんだから
下位ランクの下克上とか大いにやってほしいわ、そっちのほうが盛り上がるし
http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1451539868/
この記事のコメント
コメント一覧
まぁ、ウン千万を100万行かない奴らが倒すもんだから筋力だけの数値じゃね?と思えるが
トリコと大罪が失敗例も示してるし間違いないだろう。
ランクも主人公が俺TUEEだと茶番になりがちだから意外と成功例が思い浮かばないな。
しかしながら敵側の序列はテンション上がるかも。
大人ステータスオール2
鍛えあげた兵士オール3
達人オール4
天才オール5
聖人オール6
ゴリラがステータスオール30
魔物がステータスオール300
伝説の魔物がステータスオール3000人類の頂点に立つ神に愛された聖人が伝説の魔物を倒すには命を投げ出しても足りない
人類のステータスがレベル1あがるごとに筋力+3技術力+3知力+3走力+3だとすると
ガッツはLv200にならないとゾッドのライバルにはなれない計算になる
数値化するとゴットハンドはステータスオール3000はある
コメントの投稿